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»Du kannst kein Wort dieses Idioten verstehen«

Technisch innovative Webcomics wie »Homestuck« sprengen die Grenzen traditioneller Epen und Romane. Von Veronika Kracher

Ein junger Mann steht in seinem Schlafzimmer. Zufälligerweise ist der heutige Tag, der 13. April, der Geburtstag dieses jungen Mannes. Obwohl es schon 13 Jahre her ist, dass ihm das Leben gegeben wurde, ist erst heute der Tag, an dem ihm ein Name gegeben wird! Wie wird der Name des jungen Mannes lauten?«

Der Name des jungen Mannes lautet John Egbert. Er wird mit seinen Freunden ein Computerspiel namens Sburb spielen und dadurch den Untergang der Welt einläuten, in das Universum des Computerspiels gesaugt werden, den Mord an seinem Vater verfolgen, zu einer Gottheit aufsteigen, eine neue Form der Wissenschaft erfinden, sich mit Außerirdischen anfreunden, epische Kämpfe ausfechten und sich in einem fast ausweglosen Versuch gegen die Regeln des Systems stellen. Ob er und seine Freunde gewinnen werden, weiß man noch nicht.

Noch ist die Geschichte um Egbert, Rose Lalonde, Dave Strider und Jade Harley unvollständig – handelt es sich doch um den aus der Feder des Amerikaners Andrew Hussie stammenden Webcomic »Homestuck«, der mit inzwischen über 7.500 Seiten und 768.000 Worten zu den längsten weltweit veröffentlichten Werken zählt – und fast täglich fortgeführt wird.

Die Handlung, eine Mischung aus James Joyce, H. P. Lovecraft, Philip K. Dick und dem Videospiel Earthbound, wird auf unterschiedliche Arten vermittelt – gerade dass der Comic viele Elemente eines Games (wie eine Inventarfunktion) in sich trägt, mag anfangs irritieren. Die Bilder selbst sind zum Großteil bewusst einfach, im Stil von Microsoft Paint gehalten, die Figuren nur angedeutet. Dass Hussie bei der Darstellung in der Regel auf Arme verzichtet, ist Thema eines innerhalb der Fangemeinde zum Kultstatus avancierten Witzes auf den ersten Seiten des Comics – eines von vielen Beispielen des gleichzeitigen Anerkennens und Durchbrechens der »vierten Wand«: »Aus Mitgefühl mit Johns offensichtlichem Mangel an Armen hebst du die Torte für ihn hoch und stellst sie auf sein Bett.« Untermalt wird dies mit der Flash-Animation einer Maus, die eine Torte auf Johns Bett stellt. Im nächsten Bild wird John befohlen, falsche Arme aus einer Truhe zu holen, die er, zur Überraschung der Leserschaft, nonchalant in den Händen hält.

Kommentiert werden die Bilder von zweierlei Arten Text: einerseits sogenannten Logs, Dialoge wie aus einem Drama; andererseits einer Schilderung der Charaktere und Geschehnisse, die an die Textadventures der siebziger Jahre angelehnt ist. Nicht zufällig erinnert die Einleitung an den berühmten ersten Satz des Computerspiels Zork: »Ein weißes Haus mit vernagelter Tür steht auf einem Feld.«

Die Verwendung der Du-Form suggeriert der Leserin, sie würde dem agierenden Charakter Befehle erteilen, was der Geschichte eine wesentlich größere Dynamik verleiht als im traditionellen Erzählen. Des weiteren entsteht der Eindruck, man sei verantwortlich für die Handlungen der Charaktere, was die Identifikation mit den Spielfiguren vertieft und dem Comic den Anstrich des klassischen Rollenspiels verleiht.

In den frühen Tagen von »Homestuck« war es der Leserschaft noch möglich, dem Autor in einer Suggestion Box Vorschläge zur Gestaltung der kommenden Panels zukommen zu lassen, ein Feature, das aufgrund der nicht zu bewältigenden Menge an Vorschlägen abgesetzt werden musste. Jedoch arbeitet der Autor nach wie vor eng mit seinen Fans zusammen, sei es auf Diskussionsseiten oder durch die Übernahme von Musik oder Zeichnungen der Leserinnen in den Comic.

Die schiere Länge der Erzählung, die zahlreichen Charaktere und das zentrale Motiv eines immerwährenden welterschütternden Kampfes – all dies sind Merkmale, die Georg Lukács in seiner Theorie des Romans dem Epos attestiert. Kehrt das Epos, dem die »extensive Totalität des Lebens« innewohnt, inklusive des von ihm exponierten totalitären Zeitalters, in der Form des Webcomics als Narrativ der Postmoderne zurück?

Der Tod des Epos wird, so Lukács, in der Entstehung der modernen Literatur gleichsam dialektisch aufgehoben. Die Epopöe thematisierte, dem Zeitalter angemessen, das Schicksal des Kollektivs, sei es die Polis oder die Argonauten, und versuchte, die Rolle der Menschheit in einer den Göttern unterworfenen Gesellschaft erklärbar zu machen. Mit dem Einzug der »Produktivität des Geistes« werde diese mythisch verklärte Totalität aufgelöst im modernen Kapitalismus.

Lukács gilt diese »transzendentale Obdachlosigkeit « als Bühne für den Roman, der als »die Epopöe eines Zeitalters« dient, »für das die extensive Totalität des Lebens nicht mehr sinnfällig gegeben ist, für das die Lebensimmanenz des Sinnes zum Problem geworden ist und das dennoch die Gesinnung zur Totalität hat«. Gestaltet hat dieses Zeitalter unter anderem der Buchdruck, der es möglich gemacht hat, Informationen billig und großräumig zu verbreiten. Die Information im Zeitalter der virtuellen Reproduzierbarkeit wird heute in erster Linie durch das Internet vermittelt. Ist der Webcomic das Epos der heutigen Zeit?

Das Merkmal des Epos, »dass sein Gegenstand kein persönliches Schicksal, sondern das einer Gemeinschaft ist«, wird bei »Homestuck« allerdings auf raffinierte Art und Weise gebrochen. Die Tausenden von Seiten beschreiben die stellenweise stark symbolhafte Hintergrundgeschichte von Sburb, die offenbart, dass der Preis des Spiels nichts Geringeres als das Schicksal des Universums selbst ist. Das Spiel existiert als intrinsisches Element in jedem Universum und erscheint auf jedem Planeten mit intelligentem Leben, um gespielt und gewonnen zu werden – es ist elementarer Bestandteil eines grausamen, aussichtslosen Kampfes, der dem System innewohnt.

Da das Universum von John, Rose, Dave und Jade jedoch fehlerhaft kreiert wurde, scheint ein Gewinnen unmöglich. In Zusammenarbeit mit den außerirdischen Trollen – eine Referenz auf die unangenehme Internetsubkultur –, deren Sburb-Session das Universum der vier Heldinnen schuf, versuchen sie, um es mit den Worten von Rose zu sagen, »dem Spiel soviel Schaden wie möglich zuzufügen «.

Da Hussie vom Leben Jugendlicher erzählt (wenn auch in der Ausnahmesituation Weltuntergang), handelt es sich auch um eine Coming-of-Age-Geschichte. Die Protagonisten hadern neben der Verantwortung dafür, das eigene Leben zu bewahren und einen Ausweg aus der Hölle von Sburb zu finden, mit der eigenen Sexualität und dem Verlust von Gewohntem und Geliebtem. Dave, dessen Jugend von der Idealisierung seines fast schon archetypisch »männlichen« Bruders geprägt war, erkennt die Repression, die darin liegt, einer Illusion von abgehärteter Maskulinität und Emotionslosigkeit verzweifelt nachzueifern, und durchschaut seine frühere Homophobie als Widerstand gegen seine eigenen homoerotischen Bedürfnisse. Jade muss lernen, die aus dem vermeintlichen Suizid ihres Großvaters entstandenen Schuldgefühle zu bewältigen. »Ein Kind zu sein und erwachsen werden. Es ist hart, und niemand versteht’s« ist eine Schlüsselaussage des Comics. Gerade die deklarierte Freudianerin Rose weist in Gesprächen immer wieder auf die Widersprüche der eigenen Identität und Psyche und auf die Notwendigkeit einer permanenten Selbstreflexion hin.

Die zahlreichen Erzählstränge – die Geschichte der Kinder, die der Trolle, der beiden sich im Krieg von Sburb befindenden Armeen und viele mehr – sind in Form eines narrativen Puzzles miteinander verknüpft. Die Leserin hat die Aufgabe, dieses Puzzle für sich zusammenzufügen: In den Webcomic eingebaute Computerspiele geben plotrelevante Details preis, die auf Hunderten von Seiten eingeführt wurden, scheinbar aus dem Rahmen gerissene Nebenhandlungen offenbaren sich als ausschlaggebend für das Verständnis der Geschichte, und im Stil klassischer Comicgrößen wie Alan Moore oder Art Spiegelman weist Hussie anhand subtiler Hinweise auf zahlreiche später kommende Panels hin. Sowohl durch explizit falsch zugeordnete Zitate (John ist sich zu »100 Prozent sicher«, dass der Satz »Abwesenheit mindert mäßige Liebe und mehrt die starke, wie der Wind das Licht ausbläst und das Feuer anfacht« von Walt Whitman stammt) als auch durch eine auf der Metaebene stattfindende Kritik an Form und Inhalt des Werkes (»Du kannst kein Wort dieses Idioten verstehen «) wird die Leserin gleichzeitig vor den Kopf gestoßen und in die Irre geführt.

Zusammengesetzt wird dieses Puzzle oft in Teamarbeit: Nach jedem neuen Update des Webcomics erörtern zahlreiche Blogger und Forenbesucherinnen die Bedeutungen der letzten Panels und spinnen Theorien, wie es weitergehen könnte. Wenn es dann soweit ist, den Gesamtplot der Leserin ein Stück näherzubringen, führt Hussie ihr die Zusammenhänge anhand von bis zu 15 Minuten langen, mit Flash animierten Filmen vor Augen. Diese stellen die Ereignisse in Realzeit dar, verknüpfen die einzelnen Handlungsstränge miteinander und überraschen – im krassen Gegensatz zu den simplen Standardpanels –durch ihre Detailtreue, Länge und musikalische Untermalung.

Andrew Hussies Form des Storytellings ist exemplarisch für die progressiven Möglichkeiten des Erzählens unserer Epoche: Die technischen Fortschritte werden vollends ausgeschöpft, die Produktionsmittel fangen selbst zu sprechen an. »Homestuck« setzt, anders als sowohl das Epos als auch der kulturindustrielle Roman, »das Unabgeschlossene, Brüchige und Übersichhinausweisende der Welt bewusst und konsequent als letzte Wirklichkeit« (wie es Lukács vom modernen Roman fordert) und offenbart nicht mehr und nicht weniger als eine neue Form des Erzählens großer Geschichten.

Die Autorin bedankt sich bei Austin Gunner Lithweiler für das Zurverfügungstellen seiner Arbeit From Pulp to Webpage. »Homestuck« and Postmodern Digital Narrative und bei den Macher/innen der Seite »Homestuck auf Deutsch«, der die Zitate entnommen wurden.

Veronika Kracher schrieb in konkret 6/15 über schwule Pornoparodien

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