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Peter Kusenberg über die Tücken der virtuellen Realität

Männer starren aufs Smartphone, während sie ihre 160-PS-Todessterne durch den Feierabendverkehr lenken; Frauen radeln ohrverstöpselt über die Kreuzung, Fußgänger quaken ins Headset. Diese Entfremdung des Menschen von der Welt wirkt wie eine Vorstufe zu dem, womit Digitalkram-Hersteller in diesem Jahr den Massenmarkt beglücken wollen. Virtual- Reality-Geräte wie Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR locken die Kundschaft zu virtuellen Achterbahnfahrten, zu Höhlenerkundungen und zu Kampfeinsätzen via Jagdflugzeug.

Anders als beim tumben Display- Glotzen muss der VR-Nutzer schweres Gerät anlegen, um in den Genuss einer Simulation zu gelangen. Das brikettgroße Headset umschließt die Augenpartie, im Inneren blicken die Augen auf ein zweigeteiltes Display, und die Ansicht wechselt mikrosekundenschnell, sobald der Nutzer den Kopf bewegt. Ein Kopfhörer liefert die Geräuschkulisse, ein Eingabegerät in den Händen erlaubt das Greifen, Laufen, Schießen. Die virtuelle Realität soll die althergebrachte Wirklichkeit verdrängen, im Idealfall eliminieren.

Der VR-Helmträger sitzt im audiovisuellen Wahn auf dem Stuhl und tastet mit den sensorisch aufgerüsteten Händen in der Luft nach Wolkentüren, schießt auf Dämonen, puttet den Golfball über den leuchtend grünen Rasen. Der Unterschied zum herkömmlichen Entertainment in Film, Funk und Games besteht bei VR in der Distanzlosigkeit. Wenn ich die VR-Brille trage, höre ich kein Gehüstel aus den Kinosesseln, ich sehe nicht die Liebste auf der Couch. Beim VR-Filmegucken kann ich keine Bierflasche festhalten, denn die Hände umklammern den Controller. Ich muss mich vollständig auf die 3D-Welt einlassen, etwa beim Vogelflug über Paris oder während der Fahrt durchs Gruselbergwerk, wo ein Dämon mit Kettensäge auf mich zustapft, während ich ihn mit meinen Uzis unter Beschuss nehme.

Der VR-Mensch wird zur Reiz-Reaktions-Maschine, die das läppische Schauspiel normgerecht aufnimmt. Das ästhetische Über-Ich erlaubt keine Distanz und keine Kritik, es zertrümmert das Ich besser als der epigonalste Ramsch der Kulturindustrie. Für die VR-Hersteller ist das ein doppelter Segen. Sie können Waren direkt in die verkabelten Köpfe verkaufen und gleichzeitig ebendort persönliche Daten abbauen. Das mag Facebooks Intention gewesen sein, als die Firma Oculus Rift für zwei Milliarden Dollar kaufte. Gut, dass zumindest in der Anfangsphase einige Menschen VR-krank werden und Doc Benway vor die Füße kotzen.

 Peter Kusenberg

 

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